Khái niệm eSports và lịch sử Thể Thao Điện Tử
Định nghĩa eSports
eSports hay e-sports, viết tắt của Electronic-Sports có thể dịch nghĩa tiếng Việt là Thể Thao Điện Tử. Đây là hình thức tổ chức các cuộc thi chơi trò chơi điện tử mang tính cạnh tranh cao giữa những người chơi với nhau. Có thể hiểu eSports cũng tương tự các bộ môn thể thao như bóng đá, bóng rổ, tennis nhưng điểm khác biệt là những vận động viên tham gia bộ môn thể thao này sẽ sử dụng các thiết bị điện tử như chuột, bàn phím, tay cầm thay cho chiếc vợt, quả bóng để thi đấu với đối thủ thông qua một môi trường ảo thay cho một sân vận động, sử dụng trò chơi điện tử như Liên minh huyền thoại hay Fifa Online 4 ... thay cho một bộ môn thể thao.
Những tựa game được lựa chọn làm "bộ môn thi đấu" cho eSports thường có tính đối kháng cao với xuất phát điểm của mỗi người tham gia thi đấu là như nhau, không ai được ưu tiên hơn ai để đảm bảo tính công bằng. Các bộ môn thi đấu cũng chia ra thành thi đấu đơn và thi đấu đồng đội tùy thuộc vào thể loại game và đều có đầy đủ tổ trọng tài để ngăn chặn các hành vi gian lận cũng như phân định thắng thua.
Những vận động viên được lựa chọn tham gia vào các giải đấu eSports cũng đều là những người có kỹ năng rất cao, đã rèn luyện rất nhiều giờ chơi cho một tựa game duy nhất mà họ tham gia thi đấu. Đối với các môn thi đấu đồng đội là cả một quá trình luyện tập nâng cao trình độ, tư duy chiến thuật, phối hợp đồng đội vô cùng khắc nghiệt. Nếu nói trái bóng tròn là tất cả tình yêu của một cầu thủ bóng đá thì game chính là niềm đam mê vô tận của những vận động viên eSports chuyên nghiệp.
Lịch sử hình thành
1. Sự xuất hiện (1972-1989)
Cuộc thi game điện tử đầu tiên được tổ chức vào ngày 19/10/1972 tại Đại Học Stanford
Năm 1981, tổ chức Twin Galaxies được thành lập bởi Walter Day với mục đích thúc đẩy các trò chơi điện tử, lưu trữ các kỷ lục chơi game và công bố công khai thông qua nhiều ấn phẩm như sách kỷ lục Guinness. Năm 1983, đội tuyển thi đấu game đầu tiên được thành lập tại Mỹ thúc đẩy sự thành lập của nhiều đội tuyển game trên khắp thế giới, bắt đầu hình thành định nghĩa về "Game thủ chuyên nghiệp". Game thủ bắt đầu được các tờ báo lớn săn đón cùng nhiều kỷ lục chơi game được xác lập trong suốt quãng thời gian từ 1983 - 1989. Tuy nhiên, những sản phẩm game ở thời kỳ này vẫn chỉ dừng lại ở mức độ chơi tự kỷ một mình, xem người chơi nào phá đảo nhanh hơn.
2. ESports trực tuyến lên ngôi (1990 - 2000)
Sự ra đời của mạng Internet đi liền với sự phát triển của công nghệ máy tính đã thúc đẩy Thể Thao Điện Tử phát triển mạnh mẽ. Những tựa game thi đấu mang tính đồng đội, đối kháng và có thể tham gia thi đấu trực tuyến lên đến 20 người bắt đầu ra đời, xóa bỏ dần các cuộc thi chơi game có phần tự kỷ của giai đoạn đầu tiên.
Những năm cuối của thế kỷ 21 đánh dấu sự phát triển mạnh mẽ của dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) với những tựa game như Doom, Quake và đặc biệt là Half Life. Dựa trên nền tảng của Half Life, một bản mod có tên Counter Strike ra đời vào năm 1998 đã trở thành một bộ môn thi đấu quan trọng trong suốt quá trình phát triển của eSports 10 năm tiếp theo.
Bên cạnh dòng game FPS, các thể loại game khác cũng cho ra đời những tựa game được đưa vào hệ thống các giải đấu eSports như AoE, Starcraft, Warcraft (chiến thuật); Mortal Kombat, Street Fighter (đối kháng); FIFA, PES, (thể thao) cùng rất nhiều sản phẩm khác ra đời.
Đây cũng là thời kỳ mà rất nhiều giải đấu lớn với giá trị tiền thưởng cao ra đời như World Cyber Game, Cyberathlete Professional League, QuakeCon. Quy tụ đông đảo game thủ trên khắp các châu lục tham gia thi đấu.
3. ESports bùng nổ toàn cầu (2000 đến nay)
Sự ra đời của dòng game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) với những sản phẩm chủ lực như Dota, Leagues of Legends tiếp tục thúc đẩy sự phát triển mạnh mẽ của eSports. Cơ sở hạ tầng kỹ thuật được nâng cấp, kỹ thuật số phát triển giúp cho các giải đấu eSports có thể được phát sóng trực tiếp đến toàn thế giới, tiếp cận đến hàng triệu game thủ toàn cầu. Đi liền sau đó là sự ra đời của dịch vụ livestream như Twitch, cho phép khán giả dễ dàng xem trực tiếp các giải đấu trong thời gian thực, tiếp cận gần hơn đến những game thủ chuyên nghiệp mà họ yêu thích. Đây cũng là nơi game thủ xây dựng nên lượng fan hùng hậu của họ.
Tuy rằng các giải đấu lớn mới được tổ chức vào cuối thế kỷ 21 nhưng số lượng và phạm vi của các giải đấu đã tăng lên một cách ấn tượng, từ khoảng 10 giải năm 2000 cho đến khoảng 260 vào năm 2010. Tiêu biểu cho sự thành công đó là các giải đấu: World Cyber Games
eSports đến nay đã trải qua sự tăng trưởng to lớn và vẫn chưa có dấu hiệu chững lại nhờ sự phát triển của ngành công nghiệp game. Theo nghiên cứu của Newzoo, doanh thu của eSports sẽ đạt 906 triệu USD trên toàn thế giới vào năm 2018, đến năm 2019, con số này dự kiến sẽ vượt mốc 1 tỷ USD. Đây là một thị trường màu mỡ, không chỉ đối với các game thủ mà còn đối với các nhãn hiệu quảng cáo và các nhà sản xuất video game.
Những tựa game mới hơn, lối chơi đa dạng hơn, tính đối kháng ngày một cao hơn vẫn tiếp tục được cho ra đời, tiếp tục thúc đẩy các game thủ phải luôn tự thay đổi, tự chuyển mình để bắt kịp xu thế nếu không muốn bị rớt lại phía sau. Đối nghịch với những game thủ nổi tiếng đang đứng trong hào quang chiến thắng, kiếm hàng triệu đô la là những người đã thất bại, xảy chân trên con đường chinh phục ước mơ Thể Thao Điện Tử. Đủ để cho chúng ta thấy sự cạnh tranh và đào thải khủng khiếp của eSports không thua kém gì những bộ môn thể thao thực thụ trên thế giới.
eSports từ một thuật ngữ đi đến một khái niệm và nay trở thành một văn hóa đang ngày một lan rộng và đi sâu vào đại chúng. Theo các số liệu và quỹ đạo không thể ngừng lại của nó, eSports sẽ tiếp tục phát triển như một ngành công nghiệp và cả một hình thức giải trí trong thời gian dài nữa. Đến cuối năm 2018, đã có 1,6 tỷ người nắm được những kiến thức cơ bản liên quan đến eSports, tức là hơn 1/5 dân số thế giới đã được tiếp cận. Do đó, nếu bạn vẫn chưa nghe nhiều về eSports, hãy dành một ít thời gian để tìm hiểu về nó nếu không muốn tụt hậu lại phía sau.